nieuwe 404 pagina

Dode vliegenkunst

Dagelijkse portie wetenschapsbeeld?

Iedere dag stroomt mij mailbox vol met wetenschappelijke persberichten. Vaak een heel verhaal met, als je geluk hebt, een of twee afbeeldingen. Soms zijn dat foto’s, soms vaak summiere illustraties. En dat is jammer want de meeste onderwerpen, vooral bèta-wetenschappelijke, zijn veel sneller te begrijpen als ze goed gevisualiseerd zijn. Toch gebeurt het vrijwel niet dat er visuele artikelen rollen uit het nieuws van de dag. Daar zijn een aantal goede redenen voor. Ten eerste is visualiseren over het algemeen tijdrovender dan schrijven. Uitzoekwerk niet meegerekend, en ook bij een illustratie is dit noodzakelijk, is een artikel van 500 woorden zo geschreven. Een correcte illustratie van hetzelfde kaliber zal meestal meer tijd vergen, hoewel dat weer afhangt van verschillende factoren. Zo heb ik voor De Ingenieur ooit een serie illustraties gemaakt over octrooien. De individuele illustraties leverden niet meer dan 50 euro op. En dus moesten ze wat mij betreft ook niet meer dan 50 euro aan werk kosten. Door het standaardiseren van de tekenstijl, ervoor zorgen dat er altijd maar een beperkte mate van detaillering was en door de illustraties in een 3d programma te maken wist ik de tijd die ik er aan besteedde terug te brengen tot een half uur per illustratie. Precies wat ze dus waard waren. Aan de andere kant zijn er individuele illustraties waar ik weken, zo niet maanden, aan bezig ben.
Een andere reden is dat er, zeker in Nederland, maar heel weinig illustratoren zijn die een andere achtergrond hebben dan een kunstzinnige. Er zijn er weinig die in staat zijn om, als een wetenschapsjournalist, bronnen uit te diepen en te interpreteren. Komt nog bij dat illustraties, ondanks dat we een zeer visuele samenleving zijn en steeds visueler worden, vaak nog steeds beschouwd worden als ‘plaatjes’.

En woorden hebben kracht. Iets beschouwen als een ‘plaatje’ maakt dat de waarde omlaag gaat.

Terwijl goede illustraties ervoor zorgen dat onderwerpen soms in een oogopslag begrepen worden, iets wat niet kan bij teksten. Illustraties nemen ook veel minder ruimte in, je kunt soms met een of twee illustraties een onderwerp uitleggen waar je pagina’s tekst nodig zou hebben gehad. Het voordeel van illustraties boven foto’s is dat je dingen kunt weglaten of zaken kunt laten zien die je in werkelijkheid nooit zou kunnen tonen. Al met al goede redenen waarom je eigenlijk nooit echte visuele artikelen ziet die vergelijkbaar zijn met de tekstuele artikelen op nu.nl/wetenschap en al helemaal geen die de vergelijking met wetenschap24 kunnen doorstaan. Het is eenvoudigweg te moeilijk, te duur en er zijn niet voldoende mensen die het kunnen. En toch denk ik dat het kan. Een paar jaar terug heb ik een kuiken uitgebroed en ben dat gaan tekenen. Iedere dag een uur. Deze serie staat op het internet: Little chicken growing up en is nog steeds zeer populair. Van alle dingen die ik ooit heb gedaan heeft  dit me wereldwijd de meeste exposure  gegeven, ondanks dat ik er verder niet veel mee heb gedaan. Het maken van deze serie was erg zwaar, vooral door proberen binnen dat uur te blijven. Dat het heb ik uiteindelijk ook niet gered, hoewel ik de serie zelf wel heb kunnen volhouden. Hieronder zie de laatste illustratie van die serie. Met deze ben ik langer bezig geweest maar nog steeds niet meer dan een paar uur.

Beide voorbeelden laten zien dat het mogelijk is om correcte illustraties in een (zeer) beperkte tijd te maken.

Maar daarmee zijn we er natuurlijk nog niet. Voor een visueel artikel is meer nodig.

Terug naar de persberichten. Wetenschappelijke persberichten komen meestal van universiteiten, onderzoeksinstellingen of organisaties als NWO. Het gros van de berichten betreft een promotie-onderzoek of een doorbraak van een bepaalde vakgroep (meestal ook naar buiten gebracht via een promotie-onderzoek).

Belangrijk is te bepalen voor welke doelgroep je deze persberichten zou willen visualiseren. Dit heeft niet zozeer effect op de wijze van illustreren maar wel op de keuze welke persberichten te gaan visualiseren. Voor een breed publiek is waarschijnlijk maar een relatief klein deel van de persberichten te visualiseren. Verder is een gevisualiseerd artikel iets anders dan een geschreven artikel. Met een visueel artikel is het makkelijker het onderwerp in een groter geheel te plaatsen, zeker als je de vergelijking met korte (geschreven) artikelen maakt.

Een van de dingen waar ik dan ook mee zou beginnen is een vaste indeling maken. Een indeling op vakgebied, universiteit, fundamenteel of toegepast onderzoek werkt al heel verhelderend. Verder zou ik een vaste tekenstijl kiezen. Omdat vooral het illustreren relatief veel tijd kost is het handig een stijl te kiezen die maakt dat er zo min mogelijk tijd hoeft te worden besteed aan het illustreren zonder dat dit de kwaliteit aantast. Per soort onderzoek zou er waarschijnlijk wel een ander soort stijl moeten worden gebruikt. Een onderzoek dat laat zien hoe de verspreiding van een bepaalde stof in een omgeving gaat is vooral gebaat bij een illustratie gemaakt in Illustrator. Heb je het over een nieuw ontwikkeld medicijn dat ingrijpt op de wand van een cel dan zou ik, als het even kan, naar 3d grijpen.

Dit bericht is al veel langer geworden dan ik in eerste instantie in gedachten had. Ik deel het dan ook op omdat het anders veel te lang hier op de plank blijft liggen. En gebruik die opsplitsing als stok achter de deur. Volgende keer zal ik de persberichten van een willekeurige dag visualiseren. Ik richt hier een apart stuk van mijn website in zodat de artikelen ook in volle glorie bekeken kunnen worden. Bij ieder persbericht zal ik aangeven of dit er eentje is waarvan ik denk dat die een visualisatie inderdaad waard is, welke illustratietechniek ik er standaard voor zou willen gebruiken en voor welke doelgroep ik het visuele artikel gemaakt heb. Ik weet niet of het me lukt om die ene dag er ook gelijk in een keer uit te krijgen, maar ik zal ook aangeven hoe lang ik met ieder artikel bezig ben geweest en of ik alleen afgegaan ben op de data in het bericht of dat ik ook communicatiemensen of vakgroepen ben gaan contacten voor info.

Blender. vervolg

Het heeft me een tijd gekost, maar met deze opdracht had ik  het eindelijk door. Blender. Ik merk dat ik het vergelijk met de strijd die vroeger gaande was tussen Microsoft Word en WordPerfect. Microsoft Word had in het begin, toen nog met de ASCII schermen, netjes een menu onderaan de pagina. WordPerfect moest je bedienen met toetscombinaties. Ondanks dat hele volksstammen daarbij zworen, is WordPerfect uiteindelijk ook een menu gaan gebruiken.

Met Blender is er iets vergelijkbaars aan de hand. De ontwikkelaars dachten het wiel opnieuw uit te kunnen vinden en ontworpen een GUI die totaal anders in elkaar zat dan bij andere programma´s. En ook met ´handige´ toetscombinaties. Met als gevolg dat de leercurve van het programma veel stijler was dan nodig. Uiteindelijk zijn ze er bij Blender ook van teruggekomen en is het programma vanaf versie 2.5 volledig opnieuw ontworpen. Die versie heeft een GUI die normaal te begrijpen valt.

En nu lukte me het dus wel om het programma te leren. En ik merk dat het een heel erg prettig programma is. Nu had ik nog een oude versie van 3ds max (versie 8), dus ik liep nogal achter, maar ik heb het gevoel dat Blender logischer in elkaar steekt dan 3ds max. En dat sommige zaken ook makkelijker te realiseren zijn. Belichting is een feestje, alleen de camera plaatsen was nog wat moeilijk. Maar ook dat heb ik nu onder de knie. Nu ben ik bezig met het leren ´riggen´van een model maar dat laat ik in een volgende post zien. Voor nu laat ik een reeks renders zien van een opdracht die ik voor De Ingenieur heb gemaakt. Het is een sfeerimpressie van het vastleggen van CO2 voor het maken van een kunstmatig rif.

De opzet is simpel: in ZBrush heb ik een koraalrif gemaakt.

Daarna ben ik in Blender aan de gang gegaan. Door het koraalrif te kopiëren en in een net iets andere hoek tegenover elkaar te plaatsen krijg je het gevoel dat je naar een grootse scene zit te kijken. Daarna heb ik een gezonken schip uit mijn archief toegevoegd en een paar vissen. Op de achtergrond een berg om het geheel wat diepte te geven. Het kunstmatige rif wordt aangegeven met draden die op de grond liggen en zijn aangegroeid met kunstmatig rif.

Hier een reeks van de opbouw:

Opbouw koraalrif in blender

En hier het eindresultaat:

Blender

Ik ben op dit moment eindelijk zo ver dat ik werkelijk wat kan maken in blender. Ik heb nog nooit zoveel moeite gehad met het leren van een applicatie. Maar het is de moeite waard: Blender heeft een aantal features die niet onderdoen voor 3ds max of maya.
Ik zal binnenkort hier de eerste resultaten laten zien.

Kerkuil schedel

eerder gepubliceerd op 3 oktober 2008.

Een collega van mij vermelde op LinkedIn dat zij een kerkuil had begraven in haar tuin. Nu was dat natuurlijk al niet zo’n normale melding met mijn vraag, of ik hem mocht hebben, deed ik er nog een schepje bovenop.

Het ging mij hier vooral om de schedel. Hoewel ik verhoudingsgewijs niet (meer) veel aan biologische onderwerpen werk, probeer ik waar het kan mijn kennis op peil te houden. Daar hoort ook mijn anatomische kennis bij. Gelukkig kun je het gros van de anatomische kennis over vogels gewoon bij de poelier halen, maar schedels (en klauwen trouwens ook) zijn een andere zaak. Ik was dus als een kind zo blij dat ik het dier mocht hebben. Een maand geleden heb ik de kerkuil opgehaald en achter in mijn tuin op een beschutte plek gelegd. Het was een jonge kerkuil, schijnbaar onbeschadigd. Wat online graven bracht aan het licht dat dit jaar een erg moeilijk jaar is voor kerkuilen en dat veel jonge vogels “hongerstrepen” in hun verenpak hebben: een teken dat ze voedselgebrek hebben gehad (een vergelijkbaar voorbeeld zie je bij de tanden van sommige mensen die in de tweede wereldoorlog zijn opgegroeid). Het is dus niet zo gek dat er ook jonge dieren doodgaan zonder dat ze door andere dieren zijn aangevallen of op een andere manier verongelukken.

Gisteren heb ik de schedel uit de tuin gehaald. Hij was helemaal schoon, er zat alleen nog een beetje aarde aan. Ik heb de schedel heel voorzichtig afgespoeld en kwam gelijk op een heel bijzonder kenmerk: het schedeldak is “dubbelwandig”. Direct onder het oppervlakte ligt een soort raatstructuur die bij het spoelen ook gedeeltelijk volliep met water.

Omdat ik een database wil aanleggen met 3d modellen van schedels, ben ik gisteren gelijk aan de slag gegaan met deze schedel.

In 3d max heb ik een basis gemaakt van een aantal rechthoeken, bollen en halve cilinders:

Deze heb ik in de globale vorm gekregen die ik hebben wilde door te trekken en te duwen:

Daarna heb ik de schedel geexporteerd naar ZBrush:

Waarna ik verder aan de gang ben gegaan met trekken en duwen en het aanbrengen van details.
De schedel is nog niet klaar, sommige details kunnen beter en ik zie nu dat de schedel nog ietsje groter kan in vergelijking met de snavel, maar dit is het resultaat

En hier netjes gerenderd in 3d max:

Wil je de schedel zelf kunnen bewegen, zodat je een beetje het gevoel krijgt hoe hij er echt uitziet, bekijk dan deze pdf-file: kerkuil. Iedereen met een recente pdf reader kan de 3d inhoud van deze file zien. Ik heb een aantal voorgebakken views gemaakt, die kun je bekijken door in de balk direct op de pdf te kijken onder “views”. Let op: de file is voor een pdf best wel groot, namelijk ongeveer 5,6 mb!

En nog een render met mooie belichting:

Nieuwe reconstructie

eerder gepubliceerd op 24 augustus 2009

Nu geen (officieel) werk, maar iets wat ik gemaakt heb naar aanleiding van een project van 4 jaar geleden. Hoewel mijn werk laatste paar jaar vooral erg technisch is -ik wordt er veel voor gevraagd en er zit meer geld in dan in de andere vakgebieden waar mijn hart ligt- blijf ik belangstelling houden voor biologie en aanverwante vakgebieden. Vooral paleoantropologie vind ik bijzonder interessant.

Mijn eerste officiële werk daarin was het reconstrueren van Homo floresiensis naar aanleiding van een aanname die Gert van den Bergh had geopperd. Van den Bergh is een Nederlandse paleontoloog die op het eiland Flores, de vindplaats van Homo floresiensis, voornamelijk bezig was met de verdere aanwezige paleontologische fauna: mini-olifanten en reuzenratten. De link hierboven verwijst naar het persbericht dat er naar aanleiding van de publicatie is gemaakt.

Het maken van die reconstructie was een hels karwei. Niet zo zeer om de reconstructie zelf als wel de hoeveelheid tijd die ik had: twee weken. Ik heb er toen dag en nacht aan gewerkt met als resultaat een niet bijzonder mooie plaat, maar wel eentje die liet zien waar het om ging. Het idee wat Van den Bergh opperde was zo controversieel dat er vanuit zijn collega’s voornamelijk afkeurend op werd gereageerd. Het verhaal is echter, met mijn reconstructies, wel de hele wereld over geweest.

Eerder was al een reconstructie gemaakt door Peter Schouten voor National Geographic en dat is tegenwoordig de meest bekende reconstructie van Homo floresiensis. Deze reconstructie laat in feite een (klein) mens zien met het hoofd (een beetje) aangepast aan de gevonden schedel. Het is een reconstructie die tot de verbeelding spreekt, maar het is ook al een tijdje duidelijk dat hij niet correct is.

Nu is het maken van een reconstructie zonder de fysieke botten erg moeilijk. In 2005 moest ik de reconstructie maken aan de hand van foto’s die ik van Van den Bergh kreeg en het interview dat ik met hem had. Dat was veel meer dan dat er toen nog verder in de openbaarheid te vinden was, maar nog steeds erg moeilijk. Opvallend is wel dat mijn reconstructie en eentje die in 3d werd gemaakt door Elisabeth Daynes aan de hand van de schedel van LB1, wel redelijk op elkaar lijken. Dat zit hem voornamelijk in de schedel. Met de reconstructie van de rest van het lijf ben ik het niet eens, maar ook dat is natuurlijk een kwestie van interpretatie. Ook heeft Daynes haar reconstructie een menselijke neus gegeven, terwijl de LB1 schedel een dusdanige vorm heeft dat er van een uitstekende neus met een neusbrug zoals wij hem hebben, geen sprake was. Dan is de reconstructie van Schouten realistischer (qua neus dan, de hoogte van het schedeldak is duidelijk te groot). Beide reconstructies laten een heel erg petit lijf zien met kleine handen en voeten.

Ondertussen zijn we vier jaar verder en er is een hoop onderzoek gedaan naar de vondsten uit de grot op Flores. Je kunt wel zeggen dat er een oorlog is gevoerd over de vraag of Homo floresiensis een ziekelijke variant van Homo sapiens was of dat het met recht een soort genoemd mag worden. Tegenwoordig is het overgrote deel van de betrokken wetenschappers het er over eens dat Homo floresiensis niet alleen een echte soort was, maar naar alle waarschijnlijkheid veel verder van de huidige mens af staat dan dat men eerder aannam.

Nieuwe reconstructie Homo floresiensis.

Het blijkt namelijk dat Homo floresiensis op een aantal punten veel primitiever is dan dat we in eerste instantie dachten. Zo primitief dat Homo floresiensis eerder een directe afstammeling lijkt van Australopithecus afarensis, Lucy, dan van Homo erectus, wat eerder werd verondersteld. Maar ook daarover zijn op dit moment felle discussies gaande (de positie van Homo floresiensis ten opzichte van Australopithecus afarensis, niet dat Homo erectus als voorouder afvalt).

Die opvallende kenmerken zitten voornamelijk in de ledematen. De handwortelbeentjes lijken bijvoorbeeld veel meer op die van mensapen en Australopithecus afarensis dan op die van de mens. En dit is een belangrijk kenmerk. Mensenhanden zijn bij uitstek geschikt om gereedschappen mee te maken, onze duim kan zich heel makkelijk ten opzichte van de andere vingers bewegen en de basis van onze hand is relatief breed waardoor de vingers met een grote precisie kunnen worden gebruikt. Hoewel mensapen best wel veel met hun handen kunnen, ook gereedschappen maken bijvoorbeeld, zit er vooral daar een duidelijk verschil. Dat is ook van de buitenkant te zien: mensen handen zijn relatief korter en breder met een lange duim.

Het tweede opvallende kenmerk zit hem in Homo floresiensis‘ voeten. Die blijken, wat een toeval, heel erg groot te zijn. De lengte van de voeten is 70% die van het bot van het dijbeen, daar moet je bij mensen niet om komen. Homo floresiensis kan dus met recht Hobbit worden genoemd! Overigens is de grote teen opvallend kort en hebben de rest van de tenen een duidelijk afwijkende vorm.

Het laatste opvallende kenmerk is de schouderpartij. De draaiing van de bovenkant van het bot van de bovenarm was overigens de aanleiding voor de stelling van Van den Bergh: die was zoveel kleiner dan bij de moderne mens, dat het onwaarschijnlijk leek dat Homo floresiensis net zoveel bewegingsmogelijkheden met zijn armen had als dat wij dat hebben. Over de tijd is er nog veel meer bekend geworden over de schouderpartij. Zo blijkt dat ook de schouderbladen en de sleutelbeenderen een totaal andere vorm hebben dan dat wij gewend zijn. Met als gevolg dat de schouders veel ronder waren dan bij ons, waardoor je het gevoel kreeg naar een veel gespierdere schouderpartij te kijken. De schouderbladen bevonden zich veel meer aan de zijkant van de ribbenkas in plaats, zoals bij ons, op de rug. Al met al vind ik het daarom nog steeds niet raar dat Van den Bergh met zijn stelling kwam. Afgaand echter op de heupbeenderen van Homo floresiensis, die heel duidelijk laten zien dat hij in ieder geval rechtop kon lopen (maar dat kon Australopithecus afarensis ook al), zal dat echter niet zijn normale doen zijn geweest.

Schouderpartijen. A. Homo erectus. B. Homo floresiensis. C. Homo sapiens

Nog even terugkomend op de meest voorkomende manier om Homo floresiensis af te beelden: als een heel fragiel wezen. De botten spreken dat tegen. Homo floresiensis was duidelijk robuust gebouwd voor zijn lengte, met een brede ribbenkas en ronde vormen. Naar alle waarschijnlijkheid had hij een duidelijke grote buik, de darmen moeten ergens heen en leek de spieropbouw meer op die van mensapen dan op die van de mens. Als je naar chimpansees kijkt zie je dat ze bijvoorbeeld forse dijbeenspieren hebben, maar vrijwel geen kuiten. Doordat Homo floresiensis wel erg grote voeten had zullen die kuitspieren er wel geweest zijn, maar dus ook die dijbeenspieren.

3d model Homo floresiensis.

In ieder geval, dit zijn mijn overwegingen geweest om een nieuwe reconstructie te maken van Homo floresiensis. Nu die reconstructie af is, zie ik dat er nog een aantal dingen zijn die ik zou willen verbeteren: zo staan de ogen bijvoorbeeld te ver uit elkaar en zijn de wangen misschien niet rond genoeg en ik denk dat ik de armen iets dichter tegen het lijf moet maken, maar aan de hand van de onderzoeken van de laatste jaren is dit grofweg waar ik op uitkom. En het ziet er al een stuk beter uit dan die eerste keer!

Zoals alles in de paleontologie, is dit een beredeneerde schatting. Ik zeg dus niet dat ik gelijk heb, maar dat dit is zoals ik het nu zie. En naar alle waarschijnlijkheid kijk ik er over weer vier jaar heel anders tegenaan, maar dat is het leuke van het vak.

Hobbit: viervoeter?

eerder gepubliceerd op 3 oktober 2005

Persbericht Diemen, 13 oktober 2005 Hobbit mogelijk een viervoeter Homo floresiensis (bijnaam Hobbit) liep mogelijk op handen en voeten. Die conclusie trekt de Nederlandse paleontoloog Gert van den Bergh uit de analyse van skeletdelen, die vandaag in het Britse tijdschrift Nature gepubliceerd is. Natuurwetenschap & Techniek liet wetenschappelijke illustrator Mieke Roth op basis van de skeletvondsten een unieke reconstructie van Hobbit maken. “De hobbit-resten die we vorig jaar op Flores hebben gevonden suggereren dat evolutionaire regressie ook bij de mens kan optreden”, zegt paleontoloog dr Gert van den Bergh, die zelf gespecialiseerd is in het bestuderen van eilandfauna en net van Flores is teruggekeerd in Nederland. “We wisten al langer dat olifanten en nijlpaarden op eilanden kunnen verdwergen, maar tot nu toe werd er altijd vanuit gegaan dat zo’n scenario voor de mens niet zou opgaan.” Het lijkt er nu echter op dat de Homo floresiensis een soort contra-evolutie heeft doorgemaakt waarbij de mensachtige van een bestaan als tweevoeter gedeeltelijk is teruggevallen op handen en voeten. Dwergvrouw De Homo floresiensis lijkt een heel nieuwe soort mensachtige. Een jaar na de eerste sensationele publicatie, waarin de nadruk vooral op de uitzonderlijk kleine schedel lag, is die conclusie nog steeds redelijk onaangetast. In een tweede publicatie in Nature (13 oktober 2005) beschrijven de onderzoekers nu het skelet van de dwergvrouw. De hobbit had relatief lange armen. De schouderstand wijkt af van andere mensensoorten. Van den Bergh ligt toe: “Het opperarmbeen van Homo sapiens (de moderne mens) en Homo erectus (onze voorloper) is sterk getordeerd. Bij Hobbit zit dit bot echter vrijwel recht op de schouder. Dit zie je niet bij de nog vroegere Australopithecus, niet bij erectus en sapiens, niet bij mensapen en niet bij chimpansees, maar wel bij gibbons en makaken! Het gevolg is dat de schouder van Hobbit veel minder mobiel is. Ze kon haar armen vermoedelijk wel goed voorwaarts en achterwaarts bewegen, maar veel minder makkelijk zijwaarts, zoals wij dat kunnen.” Dat is ook de conclusie van het Nature-artikel, dat echter nog niet keihard stelt dat Homo floresiensis op handen en voeten liep. Volgens Van den Bergh impliceert dit onderzoek wel dat de hobbit mogelijk op handen en voeten liep, om goed tegen steile bergwanden te kunnen klimmen en dat ze ook gemakkelijk in bomen klom, net zoals een makaak doet. “Dit zou een aanpassing aan het leven op het onherbergzame Flores kunnen zijn, waar de meest uitgebreide kustvlakte slechts vijftien kilometer breed is. Het grootste deel van het eiland wordt gevormd door zeer steile berghellingen.” Meer informatie (niet voor publicatie) Een eerste nieuwsbericht met één van de platen die wetenschappelijk illustrator Mieke Roth voor Natuurwetenschap & Techniek maakte is te vinden op www.natutech.nl. Het volledige artikel en het verhaal van de reconstructie zijn te lezen in het novembernummer van Natuurwetenschap & Techniek dat vanaf vrijdag 28 oktober verkrijgbaar is in de kiosk. U kunt een exemplaar van het blad aanvragen bij Niqui Cuhfus, tel. (020) 5310 919, niquic@veenboschenkeuning.nl. Zij zal dat dan te zijner tijd opsturen. Voor inhoudelijke vragen kunt u contact opnemen met de Sanne Deurloo, tel. (020) 5310 958, (06) 11 380 375, sdeurloo@natutech.nl of Gert van den Bergh, (070) 386 2021. Natuurwetenschap & Techniek is een populair-wetenschappelijke maandblad dat verschijnt in Nederland en Vlaanderen.

Tijger

Uit een hele oude doos. Men neme een gekaft wiskundeboek, een doos potloden en een 17-jarig meisje met een onbedwingbare tekendrang. Dit is de tekening waarbij ik zelf pas besefte dat ik echt goed was. Let niet op de kwaliteit van de scan: ook lang geleden gemaakt.

Edward Hopper

eerder gepubliceerd op 25 maart 2010.

Er is maar één klant waar ik “domme” dingen voor doe. Onder domme dingen versta ik werk waarbij ik niet echt hoef te onderzoeken of hoef te schrijven. Ik probeer zoveel mogelijk te voorkomen dat ik dergelijk werk doe, vandaar dat alleen de klant die ik hierin vertrouw, ze vragen me vaak genoeg voor het “echte” werk, zulk werk van me mag vragen. Die klant is overigens De Ingenieur, één van mijn eerste klanten, met een hele prettige redactie, en één van de bladen die ik zelf ook al meer dan 20 jaar in huis krijg.

En soms is het ook wel erg lekker om even tussendoor te doen, juist omdat ik even niet echt hoef na te denken. Voor de redactie van De Ingenieur is het ook wel erg handig. Doordat ik veel soorten programma’s onder de knie heb en in Photoshop zo ongeveer kan lezen en schrijven vragen ze me vaak om even een cover te bewerken, een stukje extra beeld aan te naaien bij een stockfoto of een hele plaat in een herkenbare stijl te maken.

Zo kwam de hoofdredacteur een paar weken terug met de vraag of ik een plaat in Edward Hopperstijl wilde maken. Hopper was een Amerikaanse kunstschilder die vooral bekend is om zijn desolate en met spanning beladen schilderijen. Een van zijn meest bekende werken is “Nighthawks” waarin je een hel verlicht café ziet met daarin mensen die wel naast elkaar zitten, maar niks met elkaar te maken schijnen te hebben.

Edward Hopper's Nighthawks

De hoofdredacteur wilde een openingsplaat in die stijl bij een artikel over hybride auto’s dat de hype rond deze auto’s aan de kaak stelt. Het is namelijk niet eenduidig of hybride auto’s zuiniger zijn dan de huidige generatie normale auto’s: veel hangt af van het gebruik.

In ieder geval wilde de hoofdredacteur een showroom tonen met daarin een aantal hybride auto’s van verschillende fabrikanten geschilderd in Hopperstijl. Of ik dat kon en wilde doen. Nu houd ik wel van een uitdaging en ik vond het wel weer eens tijd om mezelf een nieuwe techniek aan te leren.

Ik begon met het verzamelen van foto’s van de auto’s. Je kunt hiervoor, als journalist tenminste, bij de websites van de fabrikanten terecht. Ik had natuurlijk niks aan kleine foto’s van het internet en de auto’s moesten ook nog eens in de juiste stand staan om het geheel niet onnatuurlijk over te doen laten komen.Van de schrijver van het artikel waar de plaat bijhoorde had ik een lijst auto’s gekreven die hij er graag in wilde hebben.

Als tweede maakte ik een showroom in studio 3d max. Hierdoor was ik niet helemaal afhankelijk van de foto’s zelf, ik kon de showroom namelijk aanpassen aan het meest voorkomende perspectief van de foto’s. Ook gebruikte ik studio 3d max voor het belichten van de hele scene.De showroom maakte ik zoveel mogelijk naar het voorbeeld van het café, dus grote ruiten (logisch voor een showroom), een gewelfde dakrand en basis en een steegje achter de showroom langs.

Eerste versie showroom

Dat belichten kost overigens gelijk erg veel tijd (dit plaatje hierboven kostte 3,5 uur renderen), dus ik moest wel goed nadenken over hoe ik het geheel wilde aanpakken

Toen ik alle auto’s verzameld had kon ik de showroom in het juiste perspectief zetten. In studio 3d max doe je dat ongeveer hetzelfde als in de werkelijke wereld: met behulp van een camera. Dus toen de auto’s uit de foto’s gewerkt en in de showroom geplaatst.

showroom in het juiste perspectief met auto's

De gebruikte auto’s zijn, van links naar rechts:

  • Toyota prius
  • Chevy volt
  • Opel ampera
  • Mercedes hybride
  • Fisker karma hybride

Hierna bracht ik kleur in de plaat. Omdat het verven over de onderdelen van de plaat in Photoshop niet heel nauwkeurig zou gaan en ik het prettig vond om te kijken hoe de kleuren op de belichting zouden reageren, heb ik de kleuren eerst in de 3d opstelling aangebracht, met het volgende resultaat:

showroom kleur

Zoals je ziet maken de kleuren, die ik overigens uit het schilderij “Nighthawks” zelf heb gehaald, de plaat heel erg donker en gaan er details verloren. Ik had de grijze versie dus nog steeds nodig om die details er weer in te brengen.

Ondertussen had ik natuurlijk steeds contact met de redactie, ze zien graag de tussentijdse resultaten en ik vind het prettig om te overleggen. De showroom was zo natuurlijk als beeld nog niet af: er moest een neonlicht komen dat zei “rij hybride” en mensen mochten natuurlijk niet ontbreken. In eerste instantie had ik dat neonlicht even snel met de hand gemaakt en boven de showroom, vergelijkbaar met het schilderij, aangebracht. De mensen heb ik ervoor gezet, vrij statisch. Omdat het uiteindelijk een schilderij moest worden liet ik deze versie zien met even snel een canvasfilter erover.

schaduwen auto's

Je ziet nu de ruiten in de showroom, kleuren, de mensen, de auto’s en de schaduwwerking van alles. Om de schaduwwerking van de auto’s voor elkaar te krijgen heb ik blokken in ruwe autovorm in de 3d showroom gezet en dat gerenderd. Zoals je ziet is alleen de schaduw van de toyota links erg van belang, de rest is er bij te tekenen.

schets

De mensen vond ik te statisch, die moesten veel meer dynamiek krijgen en het gevoel geven dat je inderdaad naar een Hopper-achtig schilderij zat te kijken.

De basis van de plaat begon nu echt wel zijn vorm te krijgen, er miste echter nog het een en ander. Het steegje achter de showroom is nog veel te leeg en verder gebeurt er te weinig in de plaat. Je kunt ook heel goed zien dat de auto’s erin “geshopt” zijn. Om dit te veranderen, vul ik de steeg met de winkel die je ziet in “Nighthawks” en gebruik ik de muren en ramen van de bovenverdieping om de rest van de muren body te geven.

Dat ik last heb van dyslexie blijkt nu wel weer, want die extra “i” in hybride zie ik nu pas..

De auto’s zijn in deze schets nog niet verder bewerkt en de mensen nog te statisch.

De auto’s moesten aangepast worden aan de belichting in de showroom: delen die nu donker zijn moeten juist lichter en delen die nu licht zijn donkerder. Door het thema en het tijdperk waarin Hopper leefde, vond ik het een goed idee om beide mensen een sigaret in de hand te geven. De man is hem aan het aansteken, de vrouw staat ermee naar de auto’s te kijken. Het geeft een desolaat gevoel, precies de bedoeling.

Omdat er natuurlijk glas in de ruiten van de showroom zit, ben ik daar nog mee aan de slag gegaan; aan de rechterkant was dat niet zo moeilijk: je kijkt op de ronding in het glas die gelijk al voor structuur zorgt, de mensen moeten natuurlijk spiegelen in het glas en ook de neonverlichting, die ik heb aangepast en naar beneden gehaald, weerspiegelt in het glas. Aan de linkerkant bedacht ik me wat handig was: ik moest iets gebruiken wat je op de plaat niet ziet, namelijk de rest van de omgeving waar de showroom staat. Dus.. ik heb daarvoor het café van “Nighthawks” zelf gebruikt. Je ziet dat in de uiteindelijke plaat niet goed, het is gewoon een weerspiegeling, maar het is een leuk weetje.

Uiteindelijk is dit het resultaat waarmee ik aan de slag kon:

Maar… nu zijn we er dus nog niet. Bovenstaand beeld is leuk, maar natuurlijk geen schilderij. En het moest toch echt een schilderij worden. Eerder gaf ik al aan dat dit een mooie gelegenheid was om een nieuwe techniek bij te leren. Ik gebruik hiervoor een programma waarvan ik hier al eerder voorbeelden van heb laten zien. Painter is een programma wat allerlei traditionele media simuleert, denk aan potlood, gouache, oost-indische inkt maar ook olieverf. Je kunt er echter ook foto’s mee “schilderen”. Hierbij gebruik je een techniek waarbij de pixels van een foto of andere afbeelding worden gebruikt als kleur voor de kwast die je op dat moment vast hebt. Dat klinkt makkelijker dan het is, hoewel je dus aan het “clonen” bent, hangt het heel erg van de gebruikte kwast, en het canvas waar je op schildert, af wat voor resultaat je krijgt. Een grove kwast bijvoorbeeld geeft een erg grof resultaat, een fijne kwast veel meer detail. Net zoals bij echt schilderen dus. Ook “onthoudt” het programma hoe vaak je over een bepaalde plek bent gegaan, net zoals bij werkelijk schilderen. Je kunt een plek dus “dood”schilderen.

Met bovenstaande gegevens ben ik aan de slag gegaan en heb het schilderij geproduceerd. Er zitten foutjes in, zoals je bij een werkelijk schilderij ook verwacht, en als ik het nu overnieuw zou doen met dezelfde basis, zou er een ander schilderij uitkomen.

Hier een detail van het schilderij, eronder het uiteindelijke resultaat. Hier natuurlijk heel klein, maar de plaat wordt als “spread” (twee bladzijden naast elkaar) gepubliceerd. En dan zie je dus wel alle details…

detail schilderij

uiteindelijk resultaat